(К) Белый лютый — серый
лютый
(Ак каскыр — байланган каскыр)
Команда, получившая по жребию право начать игру,
поет:
Белый лютый, Серый лютый,
Кого вы у нас хотите разозлить?
Имя назовите! Другая команда отвечает:
Нужен нам самый храбрый, храбрый,
Тот, кто врагов в бою победил,
Тот, кто в походы ходил,
Тот, кто в стременах вставал.
Злому волшебнику рога отрубал.
Белый лютый при белой луне,
Серый лютый при бледной луне
До орды добежит, к нам от вас самый смелый
……..(имя выбранного учащегося) прибежит.
Тот, на кого выпал
выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные
возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая
приглашает «волка», становится в шеренгу, держа перед собой
раскрытые ладони. Храбрый «волк» бежит вдоль строя и, выбрав того,
кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать
самого «волка», ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей
команды. Игрок, задетый храбрым волком», бежит за ним, стараясь
поймать его (коснуться рукой), пока «волк» не достигнет границы.
Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой
храброго «волка» в качестве пленника. Если же храбрый «волк» уйдет
от преследования и добежит до своего «логова», то тот, кого он
задел, окажется пленником.
В
игре участвуют две команды — это волшебные храбрые волки. Каждая
команда имеет свое «логово» и «клетку». «Логово» — это круг,
рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в
нем свободно. «Клетка» — это тоже круг, начерченный рядом с
логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки
прочерчена линия — это граница между «логовами», находящаяся на
равном расстоянии от каждого из них. Касаться рукой «волка»,
перешедшего границу, нельзя.
Класс разделить на 2 группы. У каждой группы
такия-тюбитейки одного цвета.
Перед проведением каждой игры показать иллюстрацию игры и
карточку с названием на двух языках, следить за техникой
безопасности. Очки подсчитываются после игры (учитель подсчитывает
результаты) – команда получает асыки-альчики, которые собирает в
свой коржын.
1
игра «Теңге алу» - «Подними монету». Правила игры: В эту игру
играют верхом на конях. Всадники должны на скаку поднять с земли
платочек с монетой. Ваша задача: на бегу поднять крышку и, обогнув
стойку, вернуться в свою команду.
2
игра. «Арқан тартыс» - «Перетягивание каната». Правила игры:
ученики, держась за концы каната, стараются перетянуть соперников
на свою сторону.
3игра «Байга» две команды скачут на конях
наперегонки.
4
игра проводится при случае,если счет равный .Состязание в танце
"Қаражорға"какая команда сделает больше движений и при этом не
повториться.
Итак, подошел к концу наш конкурс, осталось только членам
жюри подвести итоги и известить о результатах состязаний, назвать
победителей.
капитаны команд сдают свои асыки членам жюри,
которые после подсчета и определят победителя.
|