Уроки информатики в форме
дидактических
игр, викторин,
конкурсов.
Дидактическая и ролевая игра повышает интерес к
учебным знаниям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с
помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать “учебную
усталость”, которая появляется у большинства школьников в процессе
изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь,
несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю
требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса,
стимулировать интерес к сути рассматриваемых
вопросов.
Игра стимулирует формирование, наряду с
партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение
дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость
помощь своему партнеру, что способствует сближению участников,
углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную
позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень
важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений
с взрослыми людьми.
Игра, обладая широким спектром специальных
игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает
поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более
глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно,
игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно
активную, стимулирует рост познавательной активности школьников,
что дает им возможность получать и усваивать большее количество
информации.
Успешно проведенная игра, а тем более система
игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется
возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои
способности. Подготовка и проведение игры ведет к более глубокому
пониманию педагогом своих профессиональных возможностей и, как
следствие, изменение методики преподавания, повышение её
эффективности в силу того, что учитель в большей мере опирается на
свои природные способности, стремится максимально выразить свою
личность, в ходе общения с учащимися.
Игра направлена на то, чтобы научить школьника
осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то
есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и
предвидеть ее ближайшие результаты.
Давая школьнику, возможность участвовать в серии
ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию
ребенка на личностно значимую. В старших классах игра
рассматривается, как возможность учащихся проверить свои силы и
готовность к реальной жизни после окончания школы, особенно
прекрасную возможность для этого предоставляют ролевые игры.
Содержательная сторона игры приобщает
участников к жизни. Игра позволяет участникам
“делать ошибки” и на их анализе видеть причины и последствия таких
действий. Это в полной мере отвечает потребностям детей “быть
взрослыми”.
Использование дидактических игр на уроке не
только способствует лучшему усвоению программного материала по
информатике, но развитию логического мышления, речи, развитию
наблюдательности, внимания и интереса к
информатике.
Приходя на урок информатики, ребенок мечтает
научиться в первую очередь работать на компьютере. Учеными
доказано, что большинство учащихся не могут успешно освоить
разделы программирования и далеко не все станут
программистами, а вот опытными пользователями в современном мире
должен стать каждый для будущей профессиональной деятельности
и задача учителя помочь ему в этом.
Дидактические
игры специально создаются педагогами в
учебно-воспитательных целях, являются познавательными и
развивающими. В школьной практике широко используются словесные
игры, уроки-путешествия, КВН, уроки-викторины и
т.д.
Во
время игры решаются определенные задачи:
1)
победить в конкурсе, осуществить поиск, выступить в какой-либо
роли. Перед учениками не ставится прямая цель – овладеть
определенными знаниями, умениями;
2)
добровольный характер игры диктует добровольное подчинение всех
участников игровым правилам;
3)
игра должна заинтриговать (удивить, поразить воображение и, может
быть, поставить в тупик). Поэтому в ней должны участвовать все
(«слабым» ученикам надо дать возможность поверить в
себя);
4)
игра должна обеспечивать более высокую, по сравнению с обычными
формами урока, обучающую, развивающую и воспитательную
результативность.
Важной
задачей в курсе информатики является усвоение детьми правильной
предметной терминологии.
Решать
поставленную задачу помогает работа с
ребусами, кроссвордами и сканвордами.
Этот вид
головоломок таит в себе и обширные педагогические возможности.
При
разгадывании сканворда
косвенно осуществляется повторение материала, не говоря
уже о возможности проверки уровня усвоения материала по любому из
разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов
расширяет кругозор обучаемых,
развивает наглядно-образное и пространственное
мышление, внимание, позволяет
отработать грамотное
написание терминов
Польза
ребусов заключается в необычном представлении терминов
информатики. Их можно
решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым
словом, а затем
объяснить его смысл. Появившиеся таким необычным способом
термины, как
правило, запоминаются лучше. Ребусы можно расшифровывать и
при повторении,
когда ученики сами объясняют смысл предложенного
понятия.
Составление ребусов — задача сложная и интересная
как для ученика, так и для учителя. Для учащихся — это возможность
самовыражения независимо от уровня успеваемости, для учителя —
творческая лаборатория по изучению
характера ученика.
По созданным рисункам можно проанализировать, что творится
в данный момент
в душе ребенка, эти наблюдения можно использовать в
личностном подходе к
учащемуся, может быть, они помогут и классному
руководителю открыть
какие-то новые качества ученика.
Решение кроссвордов, сканвордов — полезное
умственное занятие на любом этапе
обучения. Они
позволяют одновременно вспомнить забытые и приобрести новые
знания. По
смыслу эта игра напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды
полезны каждому,
так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться
в постоянно
возрастающем потоке информации. Их решение тренирует память,
оттачивает
сообразительность, учит работать со справочной литературой,
пробуждает интерес к
углублению знаний, вырабатывает умение доводить начатое дело
до конца.
Кроссворды и
сканворды можно использовать при повторении. Учащиеся заполняют
клетки
самостоятельно. Если возникают вопросы, то дети советуются друг с
другом, вспоминают
термины и находят решения. Активизируется процесс общения
учеников.
Иногда с
правилами решения и составления ребусов и кроссвордов
учащиеся впервые
знакомятся на уроке, и такая работа им нравится. Важно сказать
учащимся, что
все составленные ими головоломки будут использованы на уроках в
других классах. Это повышает мотивацию творческого труда. Важно,
что ребятам не только
становится интересна работа непосредственно за компьютером, но у
них также
проявляется интерес к теоретическим основам
предмета.