Методология развития цифровизации в средней школе
В условиях глобальной цифровой трансформации образование требует системного подхода к формированию цифровой образовательной среды. Методология развития цифровизации в школе направлена на создание интегрированной цифровой экосистемы, обеспечивающей развитие IT-компетенций, внедрение STEAM-подходов и проектной деятельности, повышение качества учебного процесса и формирование исследовательской культуры учащихся.
Актуальность методологии определяется необходимостью подготовки учащихся к современным условиям цифровой экономики, формирования у них навыков критического и креативного мышления, проектной и исследовательской компетентности, а также способности эффективно работать с информационными и коммуникационными технологиями. В образовательной практике цифровизация способствует созданию равного доступа к образовательным ресурсам, интеграции цифровых инструментов в учебный процесс и повышению профессиональной квалификации педагогов.
Концептуальные основы методологии включают:
-
создание целостной цифровой образовательной среды, объединяющей технологические, педагогические и управленческие компоненты;
-
внедрение принципа цифрового паритета, обеспечивающего равный доступ всех участников образовательного процесса к ресурсам и технологиям;
-
концепцию непрерывной цифровой эволюции, предполагающую поэтапное развитие цифрового потенциала школы.
Структурные компоненты методологии:
-
Технологический блок — включает единую информационно-образовательную платформу, модульную IT-инфраструктуру, цифровые образовательные ресурсы, системы мониторинга и аналитики.
-
Педагогический блок — охватывает цифровой учебный план, банк образовательных сценариев, систему формирования цифровых компетенций и цифровое портфолио учащихся.
-
Организационно-управленческий блок — включает систему цифрового документооборота, модуль управления образовательными траекториями, программы непрерывного профессионального развития педагогов и механизмы обратной связи.
Этапы внедрения методологии предполагают последовательное развитие школы: подготовительный этап с диагностикой цифровой зрелости и формированием проектной команды; внедренческий этап с модернизацией IT-инфраструктуры, обучением педагогов и разработкой цифрового контента; оптимизационный этап с анализом эффективности, корректировкой модели и масштабированием успешных практик.
Механизмы реализации включают интеграцию STEAM- и проектного обучения, использование нейросетевых инструментов, виртуальных лабораторий, образовательных платформ и игровых технологий, создание Makerspace и цифровых студий, организацию хакатонов и исследовательских проектов, а также формирование системы мотивации и поддержки учащихся.
Оценка эффективности методологии осуществляется через комплексные количественные и качественные показатели: уровень цифровой грамотности педагогов и учащихся, использование цифровых ресурсов, академические достижения, активность в проектной и исследовательской деятельности, качество цифровых образовательных продуктов и удовлетворенность участников образовательного процесса.
Применение данной методологии обеспечивает:
-
формирование у учащихся современных цифровых компетенций и исследовательской культуры;
-
повышение профессиональной подготовки педагогов;
-
системное внедрение цифровых технологий в образовательный процесс;
-
повышение качества и результативности учебной и внеучебной деятельности;
-
развитие инновационной и устойчивой образовательной среды, соответствующей современным требованиям цифровой трансформации.
Введение
Современное образование находится в условиях стремительной цифровой трансформации, связанной с развитием информационно-коммуникационных технологий, внедрением искусственного интеллекта и формированием компетенций XXI века. Одним из ключевых направлений модернизации образовательного процесса является интеграция IT-образования и STEAM-подхода, обеспечивающая междисциплинарное обучение, развитие критического и креативного мышления, проектной и исследовательской деятельности учащихся. Эти изменения становятся неотъемлемой частью государственной политики в сфере образования, направленной на подготовку высококвалифицированных специалистов, способных эффективно действовать в условиях цифровой экономики и технологически развитого общества.
В условиях средней школы цифровизация образовательного процесса требует создания целостной системы формирования IT-компетенций у школьников, модернизации материально-технической базы и совершенствования профессиональной подготовки педагогов. Особую значимость приобретает формирование исследовательской культуры и социальной ответственности учащихся через проектную деятельность, интеграцию современных технологий и использование цифровых ресурсов.
Цели программы
-
Формирование эффективной системы управления цифровой трансформацией образовательного процесса в школе.
-
Повышение качества образования за счет интеграции IT-образования, STEAM-подходов и проектной деятельности.
-
Развитие профессиональных компетенций педагогов в области цифровых технологий и управления образовательными траекториями.
-
Внедрение современных методов цифрового педагогического менеджмента и инструментов оценки эффективности образовательного процесса.
Задачи программы
-
Изучение современных принципов цифрового педагогического менеджмента и интеграции IT-технологий в образовательный процесс.
-
Разработка и внедрение методик формирования IT-компетенций у педагогов и учащихся.
-
Создание системы сопровождения педагогов в освоении цифровых инструментов и STEAM-практик.
-
Формирование и внедрение методов мониторинга, оценки и анализа эффективности цифровизации образовательного процесса.
-
Разработка тренингов, мастер-классов и практических заданий для повышения цифровой и проектной компетентности педагогов.
-
Организация условий для устойчивого развития исследовательской культуры и социально ответственных проектов учащихся.
Ожидаемые результаты
-
Формирование эффективной системы управления цифровизацией школы
Повышение эффективности управления образовательным процессом за счет внедрения принципов цифрового педагогического менеджмента, системного подхода к IT-инфраструктуре и интеграции STEAM-подхода.
-
Развитие цифровых и проектных компетенций педагогов
Повышение уровня цифровой грамотности и профессиональной компетентности педагогов, внедрение авторских методик, использование современных цифровых инструментов и платформ.
-
Формирование цифровых компетенций и исследовательской культуры у учащихся
Развитие критического и системного мышления, проектных навыков, способности работать с цифровыми ресурсами, нейросетями, 3D-моделированием и дронами.
-
Применение инновационных образовательных технологий
Внедрение STEAM-подхода, проектного обучения, цифровых образовательных ресурсов и интерактивных методов, повышение вовлечённости и мотивации обучающихся.
-
Социальная и этическая ответственность
Формирование у школьников навыков цифровой этики, социальной ответственности и участия в значимых образовательных и исследовательских проектах.
Методы проверки результатов
-
Анализ академических достижений
-
Сравнение средних баллов успеваемости и результатов диагностических работ до и после внедрения модели.
-
Статистика участия и успехов учащихся в олимпиадах, конкурсах и проектах.
-
Мониторинг использования цифровых ресурсов и инструментов
-
Отслеживание посещаемости образовательных платформ и LMS-систем.
-
Статистика активности учеников и педагогов в цифровых проектах.
-
Оценка компетенций педагогов и учащихся
-
Педагогическая диагностика цифровых компетенций и проектных навыков.
-
Анкетирование и опросы по уровню удовлетворенности, вовлеченности и мотивации.
-
Экспертная оценка проектов и цифровых продуктов
-
Анализ качества цифровых образовательных материалов, исследовательских и проектных работ.
-
Привлечение внешних экспертов для независимой оценки реализованных проектов.
-
Наблюдение и обратная связь
-
Педагогическое наблюдение за применением цифровых и проектных методов в урочной и внеурочной деятельности.
-
Сбор обратной связи от учащихся и педагогов для корректировки модели и повышения её эффективности.
Методы проверки результатов
-
Анкетирование и интервьюирование
Оценка мнений педагогов и учащихся о внедрении цифровых технологий, STEAM-подхода, проектного обучения и их влиянии на образовательный процесс.
-
Наблюдение и анализ учебной деятельности
Мониторинг применения цифровых инструментов, проектной деятельности и инновационных методов в урочной и внеурочной работе. Анализ активности учащихся и педагогов в цифровых проектах.
-
Оценка выполнения практических заданий и проектов
Проверка уровня освоения цифровых компетенций педагогов и учащихся через выполнение практических заданий, создание цифровых продуктов, участие в IT-проектах и исследовательских инициативах.
-
Сравнение образовательных показателей
Сравнительный анализ успеваемости, уровня цифровых компетенций и вовлечённости учащихся до и после внедрения цифровой модели и STEAM-подхода.
-
Обратная связь от педагогов и руководителей
Анализ предложений, мнений и оценок педагогов и руководителей о практической значимости внедрённых цифровых и проектных методов, их влиянии на качество образовательного процесса и организационную эффективность.
Информационно-методический раздел: цифровизация и IT-компетенции в школе
В данном разделе представлены материалы, необходимые для эффективного освоения содержания методического пособия и внедрения систем цифровизации, STEAM-образования и управления IT-компетенциями в образовательном процессе.
1. Основы цифрового педагогического менеджмента
-
Теоретические основы цифровизации образования, цели, задачи и принципы внедрения информационно-коммуникационных технологий в школьный процесс.
-
Значение цифрового менеджмента для повышения качества обучения и развития профессиональных компетенций педагогов.
-
Принципы управления цифровой трансформацией образовательной организации: стратегическое планирование, оптимизация ресурсов, внедрение цифровых платформ и образовательных сервисов.
2. Теории и подходы к развитию цифрового лидерства
-
Различные модели лидерства применительно к цифровой среде: трансформационное, распределённое, проектное и инновационное лидерство.
-
Типы руководителей в контексте цифровых проектов: фасилитатор, коуч, наставник, стратег.
-
Теории влияния на коллектив при внедрении IT-технологий и STEAM-подходов: мотивация, координация проектов, цифровая этика.
3. Методика управления педагогическим коллективом в цифровой среде
-
Методы организации работы коллектива при внедрении цифровых технологий и проектного обучения.
-
Формирование организационной культуры: доверие, сотрудничество, цифровая этика и совместная разработка проектов.
-
Определение ролей педагогов в проектных и цифровых инициативах на основе компетенций.
-
Методы развития цифровых навыков педагогов: тренинги, мастер-классы, совместные проектные сессии.
4. Инновационные подходы в педагогическом менеджменте
-
Внедрение цифровых образовательных платформ, систем электронного документооборота и аналитики образовательных данных.
-
Управление изменениями при цифровизации: поэтапное внедрение IT-инфраструктуры и STEAM-подхода.
-
Программы непрерывного профессионального развития педагогов, включая освоение нейросетевых инструментов, VR/AR и цифровых лабораторий.
-
Использование проектной и исследовательской деятельности для повышения мотивации и вовлечённости.
5. Практические материалы по развитию цифровых и проектных компетенций
-
Практические упражнения и кейсы для формирования навыков работы с цифровыми ресурсами, 3D-моделированием, робототехникой и медиапроектами.
-
Ситуационные задачи и проекты для развития критического мышления, проектного планирования и командной работы.
-
Методы наставничества, тьюторской поддержки и совместного решения междисциплинарных задач.
-
Тренинги по развитию лидерских и управленческих качеств педагогов в контексте цифровизации и STEAM-проектов.
6. Методы оценки и анализа результатов
-
Сбор обратной связи от педагогов и учащихся по эффективности внедрения цифровых инструментов.
-
Диагностические тесты и анкеты для оценки уровня цифровой компетентности и освоения STEAM-навыков.
-
Сравнение показателей качества обучения, вовлечённости в проектную деятельность и использования цифровых ресурсов до и после внедрения модели.
-
Мониторинг успешности реализации учебных проектов, участия в конкурсах и хакатонах, а также уровня цифровой зрелости педагогического коллектива.
Методические рекомендации по организации обучения по развитию цифровизации и STEAM-подхода в школе
Данные рекомендации предназначены для эффективной организации образовательного процесса по программе цифровизации и формирования IT-компетенций у учащихся и педагогов. Они систематизируют учебный процесс и определяют условия для освоения цифровых технологий, проектной деятельности и STEAM-навыков.
1. Планирование содержания обучения
1.1. Определение целей обучения: Чёткое формулирование целей для каждого модуля, отражающих ожидаемые результаты – навыки работы с цифровыми технологиями, критическое и творческое мышление, проектная активность, навыки работы с нейросетями, дронами, 3D-моделированием и цифровыми платформами.
1.2. Структурирование содержания: Учебный материал разделяется на модули:
-
IT-компетенции и цифровая грамотность
-
Робототехника и инженерное проектирование
-
Медиапроизводство и визуальное оформление
-
Проектная и исследовательская деятельность
-
Интеграция STEAM-подхода и междисциплинарные проекты
1.3. Планирование материала по структуре занятий: Рекомендуется сочетать лекции, практические занятия, мастер-классы, проектные сессии, кейс-анализ, тренинги и рефлексивные упражнения.
2. Формы организации учебного процесса
2.1. Теоретические занятия: Представление теоретических основ цифровизации, STEAM-подхода, принципов работы с образовательными платформами, нейросетевыми инструментами и виртуальными лабораториями.
2.2. Практические занятия: Закрепление теории через конкретные задачи – создание сайтов, цифровых проектов, видеороликов, 3D-моделей, программирование роботов, работа с дронрейсингом и цифровыми инструментами.
2.3. Групповая работа и проектные команды: Организация междисциплинарных команд для выполнения проектных и исследовательских задач, что развивает навыки коллаборации, коммуникации и распределения ролей в команде.
2.4. Анализ кейсов и проблемных ситуаций: Разбор реальных практических задач с применением STEAM-подхода, проектной и исследовательской деятельности.
2.5. Мастер-классы и тренинги: Проведение практических мастер-классов по использованию 3D-принтера, наборов LEGO Education, программных инструментов (Canva, Padlet, Miro, Kahoot, Quizizz) и других цифровых ресурсов.
2.6. Рефлексивные упражнения: Подведение итогов каждого занятия и проекта, анализ достижений, ошибок и возможностей для дальнейшего развития цифровых навыков и проектной компетентности.
3. Интеграция STEAM и проектной деятельности
-
Планирование учебного процесса с учетом междисциплинарной интеграции (естественные науки, технологии, инженерия, искусство, математика).
-
Разработка сквозных проектов с практической значимостью для школы и города.
-
Включение цифровых инструментов и платформ для моделирования, симуляций, визуализации и коммуникации.
-
Организация хакатонов, квестов, исследовательских лабораторий и творческих марафонов.
4. Методы оценки эффективности обучения
-
Портфолио учеников с цифровыми проектами и медиа-продуктами.
-
Публичная защита проектов и экспертная оценка конкурсными комиссиями.
-
Мониторинг использования цифровых образовательных ресурсов и активности в LMS-системах.
-
Анкетирование и обратная связь для оценки мотивации, вовлеченности и удовлетворенности участников.
3. Методические средства поддержки обучения по цифровизации и STEAM-подходу
3.1. Презентации и наглядные материалы: Использование слайдов, схем, инфографики, диаграмм и видеоматериалов при объяснении теоретических основ цифровизации, STEAM и проектного обучения помогает учащимся быстрее усваивать сложные концепции и визуализировать процессы работы с технологиями.
3.2. Методические пособия и инструкции: Распространение пошаговых методических материалов по работе с цифровыми инструментами (3D-принтеры, LEGO Education, платформы Canva, Padlet, Miro и др.) позволяет учащимся самостоятельно углублять знания во внеурочное время и повторять освоенные навыки.
3.3. Листы обратной связи и рефлексивные анкеты: Регулярное получение обратной связи от учеников после занятий или проектов помогает преподавателю оценить эффективность методов, выявить проблемные зоны и скорректировать учебный процесс.
3.4. Сценарии и ролевые игры: Применение симуляций, кейсов и ролевых игр в управленческих и проектных ситуациях (например, распределение ролей в проектной команде, принятие решений в виртуальной лаборатории) позволяет учащимся применять знания на практике, развивать критическое мышление и навыки командного взаимодействия.
3.5. Цифровые платформы и интерактивные инструменты: Использование виртуальных лабораторий, симуляторов, образовательных игр, LMS-систем и игровых платформ (Kahoot, Quizizz, Wordwall) поддерживает активное вовлечение учащихся, формирует цифровую грамотность и повышает мотивацию к обучению.
3.6. Проектные и исследовательские шаблоны: Предоставление структурированных шаблонов для планирования проектов, ведения исследовательских записей и презентаций помогает систематизировать работу учащихся и облегчает оценку результатов.
Эти методические средства создают комплексную систему поддержки учебного процесса, обеспечивают практическую ориентацию и активное вовлечение учащихся, что способствует формированию устойчивых STEAM-компетенций и навыков цифровой грамотности.
4. Методы оценки знаний по цифровизации и STEAM-подходу
4.1. Тестирование и анкетирование: Для оценки усвоения теоретических знаний рекомендуется проведение модульных тестов и опросов, включающих вопросы по цифровым инструментам, STEAM-принципам, проектной деятельности и основам управления проектами.
4.2. Выполнение практических заданий: Учащиеся выполняют задания, связанные с применением цифровых технологий, разработкой прототипов, проектированием и программированием. Оценка результатов позволяет определить уровень практических навыков, критического мышления и способности решать междисциплинарные задачи.
4.3. Проектная работа: Разработка индивидуальных или командных проектов (например, 3D-моделирование, создание сайтов, исследовательские проекты с элементами искусственного интеллекта) позволяет оценить комплексное применение знаний, организационные навыки и умение работать в команде.
4.4. Взаимооценка и командная оценка: Участники проектов оценивают вклад друг друга, обсуждают достижения и ошибки, что развивает критическое мышление, навыки коммуникации и осознанное участие в коллективной работе.
4.5. Обратная связь и рефлексия: На каждом этапе важно проводить обсуждения и анализ результатов, фиксировать успехи и сложности. Рефлексивные сессии помогают учащимся осознать процесс обучения, выявить зоны для улучшения и спланировать дальнейшие действия.
4.6. Использование цифровых инструментов оценки: LMS-системы, электронные портфолио, платформы для онлайн-тестирования и визуализации проектов (Padlet, Miro, Canva) позволяют системно отслеживать прогресс учащихся и объективно оценивать результаты как индивидуальной, так и групповой работы.
Эта система оценки знаний обеспечивает комплексный мониторинг учебного процесса, учитывает как теоретические, так и практические компетенции, стимулирует самостоятельность и исследовательскую активность учащихся, а также способствует формированию устойчивых навыков XXI века.
5. Рекомендации по повышению эффективности учебного процесса в рамках цифровизации и STEAM-подхода
5.1. Использование интерактивных методов обучения: Для активного вовлечения учащихся рекомендуется применять проектные сессии, командные задания, кейс-анализы, дискуссии и ролевые игры. Такие методы позволяют учащимся самостоятельно искать решения, работать в команде и применять теоретические знания на практике.
5.2. Индивидуальный подход: Важно учитывать уровень подготовки, интересы и способности каждого учащегося. Для этого можно использовать адаптивные задания, индивидуальные консультации, подбор дополнительных цифровых ресурсов и персонализированные проектные траектории, что повышает мотивацию и эффективность усвоения материала.
5.3. Проведение итогового анализа и рефлексии: По завершении каждого модуля необходимо систематизировать результаты, оценить достижения учащихся и выявить зоны для улучшения. Рекомендуется использовать цифровые портфолио, анкеты, онлайн-тесты и коллективное обсуждение проектов, что способствует осознанному пониманию прогресса и выработке стратегий дальнейшего развития навыков.
5.4. Интеграция цифровых инструментов: Активное применение интерактивных платформ, виртуальных лабораторий, симуляторов, редакторов визуального контента и инструментов для совместной работы (Miro, Padlet, Canva, Wordwall, Kahoot) позволяет повысить вовлеченность, ускорить обратную связь и оптимизировать учебный процесс.
5.5. Стимулирование самостоятельной и исследовательской деятельности: Внедрение исследовательских проектов, мини-хакатонов, STEAM-челленджей и цифровых марафонов способствует развитию критического мышления, креативности и навыков решения практических задач, формируя культуру цифрового творчества.
Программа курса на тему
«Практическая цифровизация и инструменты»
1. Цель курса
Сформировать у педагогов практические навыки применения цифровых технологий, STEAM-подхода, платформ, виртуальных лабораторий, ИИ и оборудования для создания современных образовательных практик.
2. Структура курса (модули)
|
Модуль |
Часы |
Содержание |
|
1. Основы цифровизации и STEAM-подхода |
4 |
Платформы, цифровые ресурсы, цифровая грамотность, концепция STEAM |
|
2. Инструменты создания цифрового контента |
6 |
Canva, Padlet, Miroмонтаж, инфографика |
|
3. Интерактивные сервисы и опросные платформы |
4 |
Quizizz, Classtime, Mentimeter |
|
5. Работа с ИИ в образовании |
7 |
Чат-боты, генерация контента, анализ данных, ИИ-помощники для уроков |
|
6. 3D-моделирование и цифровое проектирование |
7 |
Blender, Tinkercad, SketchUp |
|
7. Основы робототехники и программирования |
4 |
LEGO Education EV3, разработка программы |
|
8. Итоговый проект |
4 |
Создание цифрового мини-проекта: видео, 3D-модель, робот, интерактив |
|
Итого: |
|
34 часа. |
Сценарий занятия с интеграцией темы
«Основы цифровизации и STEAM-подхода»
Тема: «Проектная деятельность по информатике как средство достижения образовательных результатов и ранней профилизации в контексте цифровизации и STEAM-подхода»
Продолжительность: 2 академических часа (90 минут).
Этап С1. Соединение (20 минут)
Формирование основных понятий, актуализация
знаний.
Краткое
содержание этапа: Введение в проблематику через призму
современных образовательных
трендов.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ran draw» |
5 мин. |
Слушатели объединяются в группы по ссылке https://ru.randraw.com. |
|
"Прогноз" |
15 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание», учитывая контекст цифровизации и STEAM. |
Этап С2. Теория (30 минут)
Интерактивное изучение теоретических основ
темы слушателями.
Краткое
содержание этапа: Систематизация знаний о проектной
деятельности через синтез с основами цифровизации и
STEAM-подхода.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
Метод «Моделирование». |
20 мин. |
Задание: Слушатели систематизируют значимость
проектной деятельности, создавая «Схему-паутину
STEAM-проекта». В центре
схемы – тема проекта (например, «Умный дом»). От центра группы
рисуют лучи к блокам: |
|
Информационное поле |
10 минут |
Слушатели представляют и кратко защищают свои схемы. Оценивается глубина проработки связей между компонентами STEAM и адекватность подбора цифровых инструментов. |
Этап С3. Практика (30 минут)
Проектирование проектной деятельности с учетом
познавательных возможностей и образовательных
потребностей.
Краткое
содержание этапа: Применение принципов цифровизации и STEAM
для решения ситуационных задач из педагогической
практики.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Метод дифференцированного ответа” (Групповая работа) |
20 мин. |
Группы получают
практико-ориентированные кейсы. Задача: спроектировать этапы
проекта для учащихся, явно
интегрируя принципы STEAM и конкретные цифровые
инструменты. |
|
"Иметь дело" |
10 минут |
Слушатели обмениваются разработанными проектами между группами. Проводят взаимную оценку по критериям: «Учет разноуровневости», «Интеграция STEAM», «Эффективность использования цифровых инструментов». |
Этап С4. Заключение (10 минут)
Обобщение и
заключение.
Краткое
содержание этапа: Рефлексия приобретенного опыта с акцентом
на новые концепции.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с соседом» (Парная работа) |
5 мин. |
Обсуждение вопросов в парах, но с новым
фокусом: |
|
Рефлексия «ИСТ» (Интересно, Стоило, Трудно) |
5 мин. |
Слушатели индивидуально заполняют cards
или пишут в общем чате: |
Сценарий урока «Инструменты создания цифрового контента»
Продолжительность: 6 академических часов
Основное содержание: Освоение современных цифровых инструментов (Canva, Padlet, Miro) для создания и организации образовательного контента. Формирование навыков работы с инфографикой и основами монтажа для использования в проектной деятельности с обучающимися.
Результаты обучения:
Выбирает и эффективно использует цифровые инструменты (Canva, Padlet, Miro) для создания дидактических материалов и организации collaborative work.
Создает визуальный контент (инфографика, презентации) для повышения наглядности и усвоения учебного материала.
Применяет базовые навыки монтажа и интерактивного представления информации в тьюторском сопровождении проектной деятельности.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Актуализация опыта работы с визуальным контентом. Формирование запроса на освоение новых инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ассоциативный ряд» |
10 мин. |
Ведущий показывает примеры качественной и слабой инфографики, интерактивной доски и презентации. Группы методом мозгового штурма записывают ассоциации и критерии, которые делают цифровой контент эффективным. |
|
«Прогноз» |
20 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание»: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Интерактивное изучение возможностей и сфер применения цифровых инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
Воркшоп «Инструментарий» |
90 мин. |
Интерактивный обзор с практическими
пробами: |
|
Информационное поле |
30 мин. |
Слушатели представляют созданные за время воркшопа «пробы»: инфографику из Canva, Padlet-доску с ресурсами, макет ментальной карты в Miro. Кратко обосновывают свой выбор инструмента под конкретную педагогическую задачу. |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Проектирование фрагмента учебного
занятия или проектного модуля с использованием изученных
инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Проектный конструктор” |
60 мин. |
Задание: Разработать прототип цифрового
образовательного ресурса для ученического проекта по заданной теме
(например, «Кибербезопасность», «Искусственный интеллект в
жизни»). |
|
"Галерея решений" |
30 мин. |
Слушатели проводят взаимооценку проектов в формате «галереи»: знакомятся с работами других групп, оставляют комментарии и «лайки» самым удачным, с их точки зрения, решениям. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия, обобщение приобретенных навыков и сложностей.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с соседом» |
15 мин. |
Обсуждение вопросов: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
15 мин. |
На сегодняшнем уроке для меня: |
Сценарий занятия
Тема: «Проектная деятельность по информатике как инструмент достижения образовательных результатов и ранней профилизации в условиях цифровизации и STEAM-подхода»
Продолжительность: 2 академических часа (90 минут).
Целевая аудитория: учителя информатики
Этап С1. Соединение (20 минут)
Цель: Актуализировать знания о проектной деятельности, создать мотивацию к изучению темы.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
«Ran draw» |
5 мин. |
Инструкция: Педагоги переходят по ссылке ru.randraw.com и случайным образом распределяются в 3-4 малые группы. Задание для групп: Придумать название команды, связанное с цифровыми технологиями или проектами. |
|
«Прогноз» |
15 мин. |
Метод «Предсказание». Каждая группа получает один
из вопросов и методом мозгового штурма записывает свои гипотезы и
прогнозы на листе флипчарта или в общей онлайн-доске (например,
Miro или Jamboard). |
Этап С2. Теория (30 минут)
Цель: Интерактивно изучить и систематизировать теоретические основы значимости проектной деятельности.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
Метод «Инфографика» |
20 мин. |
Задание для групп: На основе краткого
теоретического материала (выданного ведущим или представленного на
слайде) и своих «прогнозов» создать инфографику на
онлайн-платформе (Canva, Google Рисунки). |
|
Информационное поле |
10 мин. |
Презентация и оценка. Каждая группа представляет свою инфографику (1-2 минуты). Другие группы выступают в роли экспертов, дают краткую обратную связь по критериям: «Ясность», «Полнота», «Креативность». Ведущий обобщает и дополняет представленное, акцентируя роль тьютора в сопровождении каждого из этих результатов. |
Этап С3. Конкретная практика (30 минут)
Цель: Применить теоретические знания для решения практико-ориентированных задач из педагогической практики.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
“Метод дифференцированного ответа” |
20 мин. |
Групповая работа. Каждая группа
получает ситуационную задачу (кейс) из педагогической
практики. Задача — спроектировать этапы проекта для учеников с
разными образовательными потребностями. |
|
"Иметь дело" |
10 мин. |
Взаимооценка. Группы обмениваются разработанными планами проектов (например, передают по кругу или выкладывают в общий чат). Каждая группа знакомится с работой другой и оставляет краткий отзыв по схеме «Две звезды – одно пожелание» (два позитивных момента и одна рекомендация к улучшению). |
Этап С4. Заключение (10 минут)
Цель: Провести рефлексию, закрепить полученный опыт и обозначить перспективы.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
«Посоветуйтесь с соседом» |
5 мин. |
Парная работа. Педагоги в парах обсуждают
вопросы: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
5 мин. |
Индивидуальная рефлексия. Ведущий предлагает
заполнить на стикерах или в общем чате/документе три колонки: |
Материалы и ресурсы для ведущего:
Техническое оснащение: Компьютеры/ноутбуки с выходом в интернет для каждой группы, проектор, интерактивная доска или флипчарт.
Цифровые платформы: Сервис для случайного распределения (ru.randraw.com), платформы для совместной работы (Miro, Jamboard, Canva), мессенджер/социальная сеть для общего чата.
Раздаточный материал: Готовые формулировки кейсов для этапа С3, краткий теоретический конспект для этапа С2.
Тема: Интерактивные сервисы и опросные платформы
Продолжительность: 4 академических часа
Основное содержание: Освоение интерактивных сервисов (Quizizz, Classtime, Mentimeter) для организации обратной связи, повышения мотивации и engagement обучающихся, а также для формирования оценивания в проектной деятельности.
Результаты обучения:
-
Выбирает и использует интерактивные сервисы (Quizizz, Classtime, Mentimeter) для оперативной диагностики знаний, сбора мнений и рефлексии на разных этапах учебного занятия.
-
Организует интерактивные опросы, викторины и "мозговые штурмы" для активизации познавательной деятельности обучающихся.
-
Применяет опросные платформы для формирования навыков самооценки и взаимооценки в проектной деятельности обучающихся.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Актуализация проблематики обратной связи и вовлечения. Формирование мотивации к использованию интерактивных инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Живой опрос» |
10 мин. |
Ведущий проводит быстрый опрос с помощью поднятия рук или карточек на тему: «Как часто и какими способами вы получаете обратную связь от всех учеников на уроке?». Результаты визуализируются на доске, что подводит к идее необходимости более эффективных инструментов. |
|
«Прогноз» |
15 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание»: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Интерактивное знакомство с функционалом и дидактическими возможностями опросных платформ.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Станционный обзор» |
30 мин. |
Группы по очереди работают на 3 «станциях», где
знакомятся с одним из сервисов, выполняя мини-задание: |
|
Информационное поле |
10 мин. |
После прохождения станций группы делятся первыми впечатлениями: какой сервис показался наиболее удобным/понятным/интересным и для каких учебных ситуаций он подойдет. |
Этап С3. Конкретная практика
Краткое содержание этапа: Проектирование учебных ситуаций с применением интерактивных сервисов для решения задач педагогической практики.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Конструктор
интерактива” |
30 мин. |
Каждая группа получает сценарий учебной ситуации
и выбирает сервис для ее решения. |
|
"Тест-драйв" |
10 мин. |
Группы проводят краткую презентацию своих интерактивных материалов, а все остальные участники присоединяются к ним со своих устройств в качестве «учеников», чтобы на практике оценить функционал и удобство. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Обобщение приобретенного опыта, рефлексия методических возможностей и ограничений инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с
соседом» |
10 мин. |
Обсуждение вопросов: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
5 мин. |
На сегодняшнем уроке для меня: |
Тема: Работа с ИИ в образовании
Продолжительность: 7 академических часов
Основное содержание: Освоение практических навыков использования искусственного интеллекта (чат-боты, генерация контента, анализ данных) для повышения эффективности преподавания и организации проектной деятельности. Формирование критического и этичного подхода к применению ИИ в образовательном процессе.
Результаты обучения:
-
Анализирует возможности и ограничения различных ИИ-инструментов для решения педагогических задач.
-
Создает учебные материалы, задания и сценарии уроков с использованием генеративного ИИ.
-
Применяет ИИ-помощники для автоматизации рутинных операций, анализа образовательных данных и персонализации обучения.
-
Разрабатывает стратегии интеграции ИИ в проектную деятельность обучающихся.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Актуализация существующего опыта и формирование целостного представления о возможностях ИИ в образовании.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ассоциативный ряд: ИИ в школе» |
15 мин. |
Ведущий записывает в центре доски «ИИ в образовании». Участники называют все ассоциации, которые у них возникают (от «ChatGPT» и «обман» до «персонализация» и «помощник учителя»). Группируем ассоциации, выявляя текущее восприятие (страхи, ожидания, незнание). |
|
«Прогноз» |
20 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание»: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Системное изучение ключевых направлений применения ИИ в педагогической практике через призму практического использования.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Практикум по направлениям ИИ» |
100 мин. |
Работа в
группах по станциям (ротация через 50 мин.). На каждой станции –
обзор инструментов и выполнение практического задания. |
|
Информационное поле |
20 мин. |
Группы представляют лучшие результаты, полученные на станциях. Коллективное обсуждение: «Что получилось легко и качественно? Где ИИ ошибся и требовалась серьезная правка?» |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Проектирование учебных ситуаций и элементов проектной деятельности с интеграцией ИИ-инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Проектировочный
кейс” |
50 мин. |
Группы получают комплексные кейсы из
педагогической практики, требующие использования нескольких
ИИ-инструментов. |
|
"Экспертный совет" |
20 мин. |
Группы представляют свои решения. Остальные участники выступают в роли «экспертного совета», который оценивает не только креативность, но и практическую применимость, а также этические аспекты предложенного использования ИИ (риски списывания, достоверность информации, цифровая гигиена). |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия, формулирование принципов и границ использования ИИ в собственной педагогической практике.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с
соседом» |
15 мин. |
Обсуждение вопросов: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
10 мин. |
На сегодняшнем уроке для меня: |
Тема: 3D-моделирование и цифровое
проектирование в образовании
Продолжительность: 7 академических
часов
Основное
содержание:
Освоение базовых навыков работы в средах 3D-моделирования (Blender,
Tinkercad, SketchUp) для использования в урочной и внеурочной
деятельности. Формирование компетенций по созданию и применению
3D-моделей в проектной работе обучающихся.
Результаты обучения:
-
Выбирает подходящий инструмент 3D-моделирования в зависимости от возраста обучающихся и учебных задач.
-
Создает простые 3D-модели для визуализации учебного материала и проектных работ.
-
Использует основы 3D-печати и виртуального представления моделей.
-
Организует проектную деятельность обучающихся с использованием 3D-моделирования.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Знакомство с возможностями 3D-моделирования в образовании. Формирование интереса к теме через демонстрацию практических примеров.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Мир в 3D» |
10 мин. |
Демонстрация примеров 3D-моделей: архитектурные макеты, игровые объекты, научные визуализации. Обсуждение, где участники встречались с 3D-моделированием. |
|
«Прогноз» |
20 мин. |
Группы обсуждают вопросы: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Знакомство с интерфейсом и базовыми возможностями Blender, Tinkercad, SketchUp. Сравнительный анализ инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Инструментарий 3D» |
90 мин. |
Практическое знакомство с программами: |
|
«Сравнительная таблица» |
30 мин. |
Заполнение таблицы по критериям: сложность освоения, образовательный потенциал, системные требования, стоимость. |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Создание учебных 3D-моделей для разных предметных областей. Подготовка моделей к печати.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Практикум» |
90 мин. |
Создание моделей по предметным областям: |
|
«Подготовка к печати» |
30 мин. |
Изучение требований к моделям для 3D-печати: проверка на водонепроницаемость, поддержки, ориентация модели. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия полученного опыта. Планирование использования 3D-моделирования в педагогической практике.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Защита проектов» |
30 мин. |
Представление созданных моделей и методик их использования в учебном процессе. |
|
«Рефлексия» |
20 мин. |
Обсуждение вопросов: |
Методические рекомендации
-
Дифференциация по инструментам:
-
Tinkercad - для начальной школы и начинающих
-
SketchUp - для архитектурных и технических проектов
-
Blender - для сложных визуализаций и анимации
-
Межпредметные связи:
-
Математика - работа с координатами, геометрия
-
Физика - визуализация физических процессов
-
Искусство - композиция, форма, цвет
-
Технология - проектирование и прототипирование
-
Проектные идеи:
-
Создание макета школьного двора
-
Моделирование исторических объектов
-
Разработка учебных пособий для кабинетов
-
Прототипирование полезных устройств
-
Оценивание:
-
Техническая сложность модели
-
Соответствие учебной задаче
-
Качество исполнения
-
Умение презентовать свой проект
Тема: Основы робототехники и
программирования
Продолжительность: 4 академических
часа
Основное
содержание:
Знакомство с основами образовательной робототехники на платформе
LEGO Education EV3. Освоение базовых принципов программирования
роботов. Интеграция робототехники в проектную деятельность
учащихся.
Результаты обучения:
-
Собирает базовые модели роботов по инструкции и собственному проекту
-
Программирует робота для выполнения простых задач
-
Организует учебные проекты с использованием робототехники
-
Разрабатывает задания для учащихся разного уровня подготовки
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Погружение в тему робототехники. Формирование понимания образовательного потенциала robotics.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Роботы вокруг нас» |
10 мин. |
Демонстрация примеров использования роботов в современном мире: от промышленности до быта. Мозговой штурм "Где встречались с роботами?" |
|
«Прогноз» |
15 мин. |
Группы обсуждают вопросы: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Знакомство с платформой LEGO Education EV3. Основы сборки и программирования.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Знакомство с EV3» |
45 мин. |
Практическое изучение: |
|
«Первая программа» |
25 мин. |
Создание простейшей программы: |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Создание и программирование роботов для решения учебных задач.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Практикум» |
50 мин. |
Работа в
группах по заданиям: |
|
«Обмен опытом» |
15 мин. |
Демонстрация созданных решений. Обсуждение трудностей и успехов. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия. Планирование использования робототехники в учебном процессе.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Проектные идеи» |
20 мин. |
Разработка идей уроков/проектов с робототехникой для разных предметов |
|
«Рефлексия» |
10 мин. |
Заполнение
карточек: |
Методические рекомендации
Организация работы:
-
Группы по 2-3 человека на набор
-
Поэтапное усложнение заданий
-
Чередование сборки и программирования
Проектные возможности:
-
Создание робота-исследователя
-
Разработка автоматизированной системы
-
Участие в робототехнических соревнованиях
-
Межпредметные проекты (физика, информатика, технология)
Критерии оценки:
-
Правильность сборки
-
Работоспособность программы
-
Творческий подход
-
Умение презентовать решение
Дифференциация:
-
Начальный уровень: сборка по инструкции
-
Базовый уровень: программирование готовых моделей
-
Продвинутый уровень: создание собственных проектов
Тема: Итоговый проект
Продолжительность: 4 академических часа
Основное содержание:
Создание цифрового мини-проекта с использованием освоенных технологий. Интеграция знаний и навыков, полученных в ходе обучения. Презентация и защита созданных проектов.
Результаты обучения:
-
Создает законченный образовательный продукт с использованием цифровых технологий
-
Обосновывает выбор инструментов и методов для реализации проекта
-
Презентует результаты проектной деятельности
-
Проводит рефлексию собственной проектной работы
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Определение темы и формата итогового проекта. Постановка целей и задач.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Выбор направления» |
15 мин. |
Знакомство с
возможными форматами проектов: |
|
«Проектный инкубатор» |
20 мин. |
Формирование проектных групп по интересам. Обсуждение и утверждение тем проектов. Создание карточек проектов с целями и задачами. |
Этап С2.
Теория
Краткое содержание
этапа: Планирование проекта. Определение этапов
работы и необходимых ресурсов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Дорожная карта проекта» |
25 мин. |
Разработка
детального плана работы: |
|
«Ресурсное обеспечение» |
15 мин. |
Составление списка необходимых ресурсов: оборудование, ПО, материалы. Консультация с преподавателем по доступности ресурсов. |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Непосредственная работа над созданием проектов. Консультационная поддержка.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Работа над проектом» |
80 мин. |
Создание
проектов в группах: |
|
«Экспертные консультации» |
20 мин. |
Ротация экспертов между группами для оказания методической и технической поддержки. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Презентация проектов. Коллективное обсуждение и рефлексия.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ярмарка проектов» |
40 мин. |
Презентация
готовых проектов: |
|
«Рефлексия» |
20 мин. |
Заполнение карточек обратной связи. Обсуждение трудностей и успехов в работе над проектами. |
Примеры проектных заданий
1. Образовательное видео
-
Создание обучающего ролика по школьному предмету
-
Монтаж видеоотчета о проектной деятельности
-
Разработка анимированной презентации
2. 3D-моделирование
-
Модель исторического сооружения
-
Визуализация физического процесса
-
Макет школьной территории
3. Робототехника
-
Программируемое устройство для опытов
-
Робот-помощник в кабинете
-
Автоматизированная система
4. Интерактивные ресурсы
-
Образовательная игра
-
Интерактивный плакат
-
Цифровой лабораторный журнал
Критерии оценки
Техническая реализация (40%)
-
Качество исполнения
-
Сложность использованных технологий
-
Соответствие современным стандартам
Образовательная ценность (30%)
-
Соответствие учебным задачам
-
Потенциал использования в образовательном процессе
-
Методическая проработанность
Презентация (20%)
-
Качество демонстрации
-
Умение отвечать на вопросы
-
Наглядность материалов
Командная работа (10%)
-
Распределение ролей
-
Эффективность collaboration
-
Вклад каждого участника
Методические рекомендации
Для преподавателя:
-
Обеспечить доступ ко всем необходимым ресурсам
-
Создать банк идей для проектов разной сложности
-
Подготовить шаблоны для планирования и презентации
-
Организовать систему консультационной поддержки
Для участников:
-
Выбирать реалистичные по срокам и ресурсам проекты
-
Распределять роли согласно компетенциям участников
-
Тестировать промежуточные результаты
-
Готовить backup-планы на случай трудностей
Список литературы
-
Бархатова, Е. Н. Цифровизация образовательной среды: теория и практика / Е. Н. Бархатова. — М.: Просвещение, 2020. — 256 с.
-
Григорьева, Л. В. STEAM-образование в школе: методические подходы / Л. В. Григорьева. — СПб.: Питер, 2019. — 184 с.
-
Журавлев, А. А. Инновационные технологии в образовательной деятельности / А. А. Журавлев. — М.: Академия, 2021. — 312 с.
-
Кузнецова, И. В. Формирование цифровых компетенций школьников в условиях модернизации образования / И. В. Кузнецова // Инновации в образовании. — 2022. — № 3. — С. 45–53.
-
Министерство образования и науки Республики Казахстан. Государственная программа «Цифровое образование» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://edu.gov.kz (дата обращения: 20.11.2025).
-
Орлов, П. В. Проектная деятельность и исследовательские компетенции учащихся / П. В. Орлов. — М.: ВАК, 2020. — 208 с.
-
Республиканский конкурс STEAM Local Challenge. Методические материалы для участников / Caravan of Knowledge, 2024. — 56 с.
-
Соловьёва, Т. А. Использование искусственного интеллекта в образовательном процессе / Т. А. Соловьёва // Современные образовательные технологии. — 2023. — № 2. — С. 12–22.
-
UNESCO. ICT Competency Framework for Teachers. Paris: UNESCO, 2018. — 48 p.
-
Фадеева, Н. В. Методы и инструменты цифровой трансформации школы / Н. В. Фадеева. — М.: Наука, 2021. — 276 с.
жүктеу мүмкіндігіне ие боласыз
Бұл материал сайт қолданушысы жариялаған. Материалдың ішінде жазылған барлық ақпаратқа жауапкершілікті жариялаған қолданушы жауап береді. Ұстаз тілегі тек ақпаратты таратуға қолдау көрсетеді. Егер материал сіздің авторлық құқығыңызды бұзған болса немесе басқа да себептермен сайттан өшіру керек деп ойласаңыз осында жазыңыз
Тема: «Методология развития цифровизации в средней школе»
Тема: «Методология развития цифровизации в средней школе»
Методология развития цифровизации в средней школе
В условиях глобальной цифровой трансформации образование требует системного подхода к формированию цифровой образовательной среды. Методология развития цифровизации в школе направлена на создание интегрированной цифровой экосистемы, обеспечивающей развитие IT-компетенций, внедрение STEAM-подходов и проектной деятельности, повышение качества учебного процесса и формирование исследовательской культуры учащихся.
Актуальность методологии определяется необходимостью подготовки учащихся к современным условиям цифровой экономики, формирования у них навыков критического и креативного мышления, проектной и исследовательской компетентности, а также способности эффективно работать с информационными и коммуникационными технологиями. В образовательной практике цифровизация способствует созданию равного доступа к образовательным ресурсам, интеграции цифровых инструментов в учебный процесс и повышению профессиональной квалификации педагогов.
Концептуальные основы методологии включают:
-
создание целостной цифровой образовательной среды, объединяющей технологические, педагогические и управленческие компоненты;
-
внедрение принципа цифрового паритета, обеспечивающего равный доступ всех участников образовательного процесса к ресурсам и технологиям;
-
концепцию непрерывной цифровой эволюции, предполагающую поэтапное развитие цифрового потенциала школы.
Структурные компоненты методологии:
-
Технологический блок — включает единую информационно-образовательную платформу, модульную IT-инфраструктуру, цифровые образовательные ресурсы, системы мониторинга и аналитики.
-
Педагогический блок — охватывает цифровой учебный план, банк образовательных сценариев, систему формирования цифровых компетенций и цифровое портфолио учащихся.
-
Организационно-управленческий блок — включает систему цифрового документооборота, модуль управления образовательными траекториями, программы непрерывного профессионального развития педагогов и механизмы обратной связи.
Этапы внедрения методологии предполагают последовательное развитие школы: подготовительный этап с диагностикой цифровой зрелости и формированием проектной команды; внедренческий этап с модернизацией IT-инфраструктуры, обучением педагогов и разработкой цифрового контента; оптимизационный этап с анализом эффективности, корректировкой модели и масштабированием успешных практик.
Механизмы реализации включают интеграцию STEAM- и проектного обучения, использование нейросетевых инструментов, виртуальных лабораторий, образовательных платформ и игровых технологий, создание Makerspace и цифровых студий, организацию хакатонов и исследовательских проектов, а также формирование системы мотивации и поддержки учащихся.
Оценка эффективности методологии осуществляется через комплексные количественные и качественные показатели: уровень цифровой грамотности педагогов и учащихся, использование цифровых ресурсов, академические достижения, активность в проектной и исследовательской деятельности, качество цифровых образовательных продуктов и удовлетворенность участников образовательного процесса.
Применение данной методологии обеспечивает:
-
формирование у учащихся современных цифровых компетенций и исследовательской культуры;
-
повышение профессиональной подготовки педагогов;
-
системное внедрение цифровых технологий в образовательный процесс;
-
повышение качества и результативности учебной и внеучебной деятельности;
-
развитие инновационной и устойчивой образовательной среды, соответствующей современным требованиям цифровой трансформации.
Введение
Современное образование находится в условиях стремительной цифровой трансформации, связанной с развитием информационно-коммуникационных технологий, внедрением искусственного интеллекта и формированием компетенций XXI века. Одним из ключевых направлений модернизации образовательного процесса является интеграция IT-образования и STEAM-подхода, обеспечивающая междисциплинарное обучение, развитие критического и креативного мышления, проектной и исследовательской деятельности учащихся. Эти изменения становятся неотъемлемой частью государственной политики в сфере образования, направленной на подготовку высококвалифицированных специалистов, способных эффективно действовать в условиях цифровой экономики и технологически развитого общества.
В условиях средней школы цифровизация образовательного процесса требует создания целостной системы формирования IT-компетенций у школьников, модернизации материально-технической базы и совершенствования профессиональной подготовки педагогов. Особую значимость приобретает формирование исследовательской культуры и социальной ответственности учащихся через проектную деятельность, интеграцию современных технологий и использование цифровых ресурсов.
Цели программы
-
Формирование эффективной системы управления цифровой трансформацией образовательного процесса в школе.
-
Повышение качества образования за счет интеграции IT-образования, STEAM-подходов и проектной деятельности.
-
Развитие профессиональных компетенций педагогов в области цифровых технологий и управления образовательными траекториями.
-
Внедрение современных методов цифрового педагогического менеджмента и инструментов оценки эффективности образовательного процесса.
Задачи программы
-
Изучение современных принципов цифрового педагогического менеджмента и интеграции IT-технологий в образовательный процесс.
-
Разработка и внедрение методик формирования IT-компетенций у педагогов и учащихся.
-
Создание системы сопровождения педагогов в освоении цифровых инструментов и STEAM-практик.
-
Формирование и внедрение методов мониторинга, оценки и анализа эффективности цифровизации образовательного процесса.
-
Разработка тренингов, мастер-классов и практических заданий для повышения цифровой и проектной компетентности педагогов.
-
Организация условий для устойчивого развития исследовательской культуры и социально ответственных проектов учащихся.
Ожидаемые результаты
-
Формирование эффективной системы управления цифровизацией школы
Повышение эффективности управления образовательным процессом за счет внедрения принципов цифрового педагогического менеджмента, системного подхода к IT-инфраструктуре и интеграции STEAM-подхода.
-
Развитие цифровых и проектных компетенций педагогов
Повышение уровня цифровой грамотности и профессиональной компетентности педагогов, внедрение авторских методик, использование современных цифровых инструментов и платформ.
-
Формирование цифровых компетенций и исследовательской культуры у учащихся
Развитие критического и системного мышления, проектных навыков, способности работать с цифровыми ресурсами, нейросетями, 3D-моделированием и дронами.
-
Применение инновационных образовательных технологий
Внедрение STEAM-подхода, проектного обучения, цифровых образовательных ресурсов и интерактивных методов, повышение вовлечённости и мотивации обучающихся.
-
Социальная и этическая ответственность
Формирование у школьников навыков цифровой этики, социальной ответственности и участия в значимых образовательных и исследовательских проектах.
Методы проверки результатов
-
Анализ академических достижений
-
Сравнение средних баллов успеваемости и результатов диагностических работ до и после внедрения модели.
-
Статистика участия и успехов учащихся в олимпиадах, конкурсах и проектах.
-
Мониторинг использования цифровых ресурсов и инструментов
-
Отслеживание посещаемости образовательных платформ и LMS-систем.
-
Статистика активности учеников и педагогов в цифровых проектах.
-
Оценка компетенций педагогов и учащихся
-
Педагогическая диагностика цифровых компетенций и проектных навыков.
-
Анкетирование и опросы по уровню удовлетворенности, вовлеченности и мотивации.
-
Экспертная оценка проектов и цифровых продуктов
-
Анализ качества цифровых образовательных материалов, исследовательских и проектных работ.
-
Привлечение внешних экспертов для независимой оценки реализованных проектов.
-
Наблюдение и обратная связь
-
Педагогическое наблюдение за применением цифровых и проектных методов в урочной и внеурочной деятельности.
-
Сбор обратной связи от учащихся и педагогов для корректировки модели и повышения её эффективности.
Методы проверки результатов
-
Анкетирование и интервьюирование
Оценка мнений педагогов и учащихся о внедрении цифровых технологий, STEAM-подхода, проектного обучения и их влиянии на образовательный процесс.
-
Наблюдение и анализ учебной деятельности
Мониторинг применения цифровых инструментов, проектной деятельности и инновационных методов в урочной и внеурочной работе. Анализ активности учащихся и педагогов в цифровых проектах.
-
Оценка выполнения практических заданий и проектов
Проверка уровня освоения цифровых компетенций педагогов и учащихся через выполнение практических заданий, создание цифровых продуктов, участие в IT-проектах и исследовательских инициативах.
-
Сравнение образовательных показателей
Сравнительный анализ успеваемости, уровня цифровых компетенций и вовлечённости учащихся до и после внедрения цифровой модели и STEAM-подхода.
-
Обратная связь от педагогов и руководителей
Анализ предложений, мнений и оценок педагогов и руководителей о практической значимости внедрённых цифровых и проектных методов, их влиянии на качество образовательного процесса и организационную эффективность.
Информационно-методический раздел: цифровизация и IT-компетенции в школе
В данном разделе представлены материалы, необходимые для эффективного освоения содержания методического пособия и внедрения систем цифровизации, STEAM-образования и управления IT-компетенциями в образовательном процессе.
1. Основы цифрового педагогического менеджмента
-
Теоретические основы цифровизации образования, цели, задачи и принципы внедрения информационно-коммуникационных технологий в школьный процесс.
-
Значение цифрового менеджмента для повышения качества обучения и развития профессиональных компетенций педагогов.
-
Принципы управления цифровой трансформацией образовательной организации: стратегическое планирование, оптимизация ресурсов, внедрение цифровых платформ и образовательных сервисов.
2. Теории и подходы к развитию цифрового лидерства
-
Различные модели лидерства применительно к цифровой среде: трансформационное, распределённое, проектное и инновационное лидерство.
-
Типы руководителей в контексте цифровых проектов: фасилитатор, коуч, наставник, стратег.
-
Теории влияния на коллектив при внедрении IT-технологий и STEAM-подходов: мотивация, координация проектов, цифровая этика.
3. Методика управления педагогическим коллективом в цифровой среде
-
Методы организации работы коллектива при внедрении цифровых технологий и проектного обучения.
-
Формирование организационной культуры: доверие, сотрудничество, цифровая этика и совместная разработка проектов.
-
Определение ролей педагогов в проектных и цифровых инициативах на основе компетенций.
-
Методы развития цифровых навыков педагогов: тренинги, мастер-классы, совместные проектные сессии.
4. Инновационные подходы в педагогическом менеджменте
-
Внедрение цифровых образовательных платформ, систем электронного документооборота и аналитики образовательных данных.
-
Управление изменениями при цифровизации: поэтапное внедрение IT-инфраструктуры и STEAM-подхода.
-
Программы непрерывного профессионального развития педагогов, включая освоение нейросетевых инструментов, VR/AR и цифровых лабораторий.
-
Использование проектной и исследовательской деятельности для повышения мотивации и вовлечённости.
5. Практические материалы по развитию цифровых и проектных компетенций
-
Практические упражнения и кейсы для формирования навыков работы с цифровыми ресурсами, 3D-моделированием, робототехникой и медиапроектами.
-
Ситуационные задачи и проекты для развития критического мышления, проектного планирования и командной работы.
-
Методы наставничества, тьюторской поддержки и совместного решения междисциплинарных задач.
-
Тренинги по развитию лидерских и управленческих качеств педагогов в контексте цифровизации и STEAM-проектов.
6. Методы оценки и анализа результатов
-
Сбор обратной связи от педагогов и учащихся по эффективности внедрения цифровых инструментов.
-
Диагностические тесты и анкеты для оценки уровня цифровой компетентности и освоения STEAM-навыков.
-
Сравнение показателей качества обучения, вовлечённости в проектную деятельность и использования цифровых ресурсов до и после внедрения модели.
-
Мониторинг успешности реализации учебных проектов, участия в конкурсах и хакатонах, а также уровня цифровой зрелости педагогического коллектива.
Методические рекомендации по организации обучения по развитию цифровизации и STEAM-подхода в школе
Данные рекомендации предназначены для эффективной организации образовательного процесса по программе цифровизации и формирования IT-компетенций у учащихся и педагогов. Они систематизируют учебный процесс и определяют условия для освоения цифровых технологий, проектной деятельности и STEAM-навыков.
1. Планирование содержания обучения
1.1. Определение целей обучения: Чёткое формулирование целей для каждого модуля, отражающих ожидаемые результаты – навыки работы с цифровыми технологиями, критическое и творческое мышление, проектная активность, навыки работы с нейросетями, дронами, 3D-моделированием и цифровыми платформами.
1.2. Структурирование содержания: Учебный материал разделяется на модули:
-
IT-компетенции и цифровая грамотность
-
Робототехника и инженерное проектирование
-
Медиапроизводство и визуальное оформление
-
Проектная и исследовательская деятельность
-
Интеграция STEAM-подхода и междисциплинарные проекты
1.3. Планирование материала по структуре занятий: Рекомендуется сочетать лекции, практические занятия, мастер-классы, проектные сессии, кейс-анализ, тренинги и рефлексивные упражнения.
2. Формы организации учебного процесса
2.1. Теоретические занятия: Представление теоретических основ цифровизации, STEAM-подхода, принципов работы с образовательными платформами, нейросетевыми инструментами и виртуальными лабораториями.
2.2. Практические занятия: Закрепление теории через конкретные задачи – создание сайтов, цифровых проектов, видеороликов, 3D-моделей, программирование роботов, работа с дронрейсингом и цифровыми инструментами.
2.3. Групповая работа и проектные команды: Организация междисциплинарных команд для выполнения проектных и исследовательских задач, что развивает навыки коллаборации, коммуникации и распределения ролей в команде.
2.4. Анализ кейсов и проблемных ситуаций: Разбор реальных практических задач с применением STEAM-подхода, проектной и исследовательской деятельности.
2.5. Мастер-классы и тренинги: Проведение практических мастер-классов по использованию 3D-принтера, наборов LEGO Education, программных инструментов (Canva, Padlet, Miro, Kahoot, Quizizz) и других цифровых ресурсов.
2.6. Рефлексивные упражнения: Подведение итогов каждого занятия и проекта, анализ достижений, ошибок и возможностей для дальнейшего развития цифровых навыков и проектной компетентности.
3. Интеграция STEAM и проектной деятельности
-
Планирование учебного процесса с учетом междисциплинарной интеграции (естественные науки, технологии, инженерия, искусство, математика).
-
Разработка сквозных проектов с практической значимостью для школы и города.
-
Включение цифровых инструментов и платформ для моделирования, симуляций, визуализации и коммуникации.
-
Организация хакатонов, квестов, исследовательских лабораторий и творческих марафонов.
4. Методы оценки эффективности обучения
-
Портфолио учеников с цифровыми проектами и медиа-продуктами.
-
Публичная защита проектов и экспертная оценка конкурсными комиссиями.
-
Мониторинг использования цифровых образовательных ресурсов и активности в LMS-системах.
-
Анкетирование и обратная связь для оценки мотивации, вовлеченности и удовлетворенности участников.
3. Методические средства поддержки обучения по цифровизации и STEAM-подходу
3.1. Презентации и наглядные материалы: Использование слайдов, схем, инфографики, диаграмм и видеоматериалов при объяснении теоретических основ цифровизации, STEAM и проектного обучения помогает учащимся быстрее усваивать сложные концепции и визуализировать процессы работы с технологиями.
3.2. Методические пособия и инструкции: Распространение пошаговых методических материалов по работе с цифровыми инструментами (3D-принтеры, LEGO Education, платформы Canva, Padlet, Miro и др.) позволяет учащимся самостоятельно углублять знания во внеурочное время и повторять освоенные навыки.
3.3. Листы обратной связи и рефлексивные анкеты: Регулярное получение обратной связи от учеников после занятий или проектов помогает преподавателю оценить эффективность методов, выявить проблемные зоны и скорректировать учебный процесс.
3.4. Сценарии и ролевые игры: Применение симуляций, кейсов и ролевых игр в управленческих и проектных ситуациях (например, распределение ролей в проектной команде, принятие решений в виртуальной лаборатории) позволяет учащимся применять знания на практике, развивать критическое мышление и навыки командного взаимодействия.
3.5. Цифровые платформы и интерактивные инструменты: Использование виртуальных лабораторий, симуляторов, образовательных игр, LMS-систем и игровых платформ (Kahoot, Quizizz, Wordwall) поддерживает активное вовлечение учащихся, формирует цифровую грамотность и повышает мотивацию к обучению.
3.6. Проектные и исследовательские шаблоны: Предоставление структурированных шаблонов для планирования проектов, ведения исследовательских записей и презентаций помогает систематизировать работу учащихся и облегчает оценку результатов.
Эти методические средства создают комплексную систему поддержки учебного процесса, обеспечивают практическую ориентацию и активное вовлечение учащихся, что способствует формированию устойчивых STEAM-компетенций и навыков цифровой грамотности.
4. Методы оценки знаний по цифровизации и STEAM-подходу
4.1. Тестирование и анкетирование: Для оценки усвоения теоретических знаний рекомендуется проведение модульных тестов и опросов, включающих вопросы по цифровым инструментам, STEAM-принципам, проектной деятельности и основам управления проектами.
4.2. Выполнение практических заданий: Учащиеся выполняют задания, связанные с применением цифровых технологий, разработкой прототипов, проектированием и программированием. Оценка результатов позволяет определить уровень практических навыков, критического мышления и способности решать междисциплинарные задачи.
4.3. Проектная работа: Разработка индивидуальных или командных проектов (например, 3D-моделирование, создание сайтов, исследовательские проекты с элементами искусственного интеллекта) позволяет оценить комплексное применение знаний, организационные навыки и умение работать в команде.
4.4. Взаимооценка и командная оценка: Участники проектов оценивают вклад друг друга, обсуждают достижения и ошибки, что развивает критическое мышление, навыки коммуникации и осознанное участие в коллективной работе.
4.5. Обратная связь и рефлексия: На каждом этапе важно проводить обсуждения и анализ результатов, фиксировать успехи и сложности. Рефлексивные сессии помогают учащимся осознать процесс обучения, выявить зоны для улучшения и спланировать дальнейшие действия.
4.6. Использование цифровых инструментов оценки: LMS-системы, электронные портфолио, платформы для онлайн-тестирования и визуализации проектов (Padlet, Miro, Canva) позволяют системно отслеживать прогресс учащихся и объективно оценивать результаты как индивидуальной, так и групповой работы.
Эта система оценки знаний обеспечивает комплексный мониторинг учебного процесса, учитывает как теоретические, так и практические компетенции, стимулирует самостоятельность и исследовательскую активность учащихся, а также способствует формированию устойчивых навыков XXI века.
5. Рекомендации по повышению эффективности учебного процесса в рамках цифровизации и STEAM-подхода
5.1. Использование интерактивных методов обучения: Для активного вовлечения учащихся рекомендуется применять проектные сессии, командные задания, кейс-анализы, дискуссии и ролевые игры. Такие методы позволяют учащимся самостоятельно искать решения, работать в команде и применять теоретические знания на практике.
5.2. Индивидуальный подход: Важно учитывать уровень подготовки, интересы и способности каждого учащегося. Для этого можно использовать адаптивные задания, индивидуальные консультации, подбор дополнительных цифровых ресурсов и персонализированные проектные траектории, что повышает мотивацию и эффективность усвоения материала.
5.3. Проведение итогового анализа и рефлексии: По завершении каждого модуля необходимо систематизировать результаты, оценить достижения учащихся и выявить зоны для улучшения. Рекомендуется использовать цифровые портфолио, анкеты, онлайн-тесты и коллективное обсуждение проектов, что способствует осознанному пониманию прогресса и выработке стратегий дальнейшего развития навыков.
5.4. Интеграция цифровых инструментов: Активное применение интерактивных платформ, виртуальных лабораторий, симуляторов, редакторов визуального контента и инструментов для совместной работы (Miro, Padlet, Canva, Wordwall, Kahoot) позволяет повысить вовлеченность, ускорить обратную связь и оптимизировать учебный процесс.
5.5. Стимулирование самостоятельной и исследовательской деятельности: Внедрение исследовательских проектов, мини-хакатонов, STEAM-челленджей и цифровых марафонов способствует развитию критического мышления, креативности и навыков решения практических задач, формируя культуру цифрового творчества.
Программа курса на тему
«Практическая цифровизация и инструменты»
1. Цель курса
Сформировать у педагогов практические навыки применения цифровых технологий, STEAM-подхода, платформ, виртуальных лабораторий, ИИ и оборудования для создания современных образовательных практик.
2. Структура курса (модули)
|
Модуль |
Часы |
Содержание |
|
1. Основы цифровизации и STEAM-подхода |
4 |
Платформы, цифровые ресурсы, цифровая грамотность, концепция STEAM |
|
2. Инструменты создания цифрового контента |
6 |
Canva, Padlet, Miroмонтаж, инфографика |
|
3. Интерактивные сервисы и опросные платформы |
4 |
Quizizz, Classtime, Mentimeter |
|
5. Работа с ИИ в образовании |
7 |
Чат-боты, генерация контента, анализ данных, ИИ-помощники для уроков |
|
6. 3D-моделирование и цифровое проектирование |
7 |
Blender, Tinkercad, SketchUp |
|
7. Основы робототехники и программирования |
4 |
LEGO Education EV3, разработка программы |
|
8. Итоговый проект |
4 |
Создание цифрового мини-проекта: видео, 3D-модель, робот, интерактив |
|
Итого: |
|
34 часа. |
Сценарий занятия с интеграцией темы
«Основы цифровизации и STEAM-подхода»
Тема: «Проектная деятельность по информатике как средство достижения образовательных результатов и ранней профилизации в контексте цифровизации и STEAM-подхода»
Продолжительность: 2 академических часа (90 минут).
Этап С1. Соединение (20 минут)
Формирование основных понятий, актуализация
знаний.
Краткое
содержание этапа: Введение в проблематику через призму
современных образовательных
трендов.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ran draw» |
5 мин. |
Слушатели объединяются в группы по ссылке https://ru.randraw.com. |
|
"Прогноз" |
15 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание», учитывая контекст цифровизации и STEAM. |
Этап С2. Теория (30 минут)
Интерактивное изучение теоретических основ
темы слушателями.
Краткое
содержание этапа: Систематизация знаний о проектной
деятельности через синтез с основами цифровизации и
STEAM-подхода.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
Метод «Моделирование». |
20 мин. |
Задание: Слушатели систематизируют значимость
проектной деятельности, создавая «Схему-паутину
STEAM-проекта». В центре
схемы – тема проекта (например, «Умный дом»). От центра группы
рисуют лучи к блокам: |
|
Информационное поле |
10 минут |
Слушатели представляют и кратко защищают свои схемы. Оценивается глубина проработки связей между компонентами STEAM и адекватность подбора цифровых инструментов. |
Этап С3. Практика (30 минут)
Проектирование проектной деятельности с учетом
познавательных возможностей и образовательных
потребностей.
Краткое
содержание этапа: Применение принципов цифровизации и STEAM
для решения ситуационных задач из педагогической
практики.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Метод дифференцированного ответа” (Групповая работа) |
20 мин. |
Группы получают
практико-ориентированные кейсы. Задача: спроектировать этапы
проекта для учащихся, явно
интегрируя принципы STEAM и конкретные цифровые
инструменты. |
|
"Иметь дело" |
10 минут |
Слушатели обмениваются разработанными проектами между группами. Проводят взаимную оценку по критериям: «Учет разноуровневости», «Интеграция STEAM», «Эффективность использования цифровых инструментов». |
Этап С4. Заключение (10 минут)
Обобщение и
заключение.
Краткое
содержание этапа: Рефлексия приобретенного опыта с акцентом
на новые концепции.
Учебная деятельность:
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с соседом» (Парная работа) |
5 мин. |
Обсуждение вопросов в парах, но с новым
фокусом: |
|
Рефлексия «ИСТ» (Интересно, Стоило, Трудно) |
5 мин. |
Слушатели индивидуально заполняют cards
или пишут в общем чате: |
Сценарий урока «Инструменты создания цифрового контента»
Продолжительность: 6 академических часов
Основное содержание: Освоение современных цифровых инструментов (Canva, Padlet, Miro) для создания и организации образовательного контента. Формирование навыков работы с инфографикой и основами монтажа для использования в проектной деятельности с обучающимися.
Результаты обучения:
Выбирает и эффективно использует цифровые инструменты (Canva, Padlet, Miro) для создания дидактических материалов и организации collaborative work.
Создает визуальный контент (инфографика, презентации) для повышения наглядности и усвоения учебного материала.
Применяет базовые навыки монтажа и интерактивного представления информации в тьюторском сопровождении проектной деятельности.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Актуализация опыта работы с визуальным контентом. Формирование запроса на освоение новых инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ассоциативный ряд» |
10 мин. |
Ведущий показывает примеры качественной и слабой инфографики, интерактивной доски и презентации. Группы методом мозгового штурма записывают ассоциации и критерии, которые делают цифровой контент эффективным. |
|
«Прогноз» |
20 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание»: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Интерактивное изучение возможностей и сфер применения цифровых инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
Воркшоп «Инструментарий» |
90 мин. |
Интерактивный обзор с практическими
пробами: |
|
Информационное поле |
30 мин. |
Слушатели представляют созданные за время воркшопа «пробы»: инфографику из Canva, Padlet-доску с ресурсами, макет ментальной карты в Miro. Кратко обосновывают свой выбор инструмента под конкретную педагогическую задачу. |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Проектирование фрагмента учебного
занятия или проектного модуля с использованием изученных
инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Проектный конструктор” |
60 мин. |
Задание: Разработать прототип цифрового
образовательного ресурса для ученического проекта по заданной теме
(например, «Кибербезопасность», «Искусственный интеллект в
жизни»). |
|
"Галерея решений" |
30 мин. |
Слушатели проводят взаимооценку проектов в формате «галереи»: знакомятся с работами других групп, оставляют комментарии и «лайки» самым удачным, с их точки зрения, решениям. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия, обобщение приобретенных навыков и сложностей.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с соседом» |
15 мин. |
Обсуждение вопросов: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
15 мин. |
На сегодняшнем уроке для меня: |
Сценарий занятия
Тема: «Проектная деятельность по информатике как инструмент достижения образовательных результатов и ранней профилизации в условиях цифровизации и STEAM-подхода»
Продолжительность: 2 академических часа (90 минут).
Целевая аудитория: учителя информатики
Этап С1. Соединение (20 минут)
Цель: Актуализировать знания о проектной деятельности, создать мотивацию к изучению темы.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
«Ran draw» |
5 мин. |
Инструкция: Педагоги переходят по ссылке ru.randraw.com и случайным образом распределяются в 3-4 малые группы. Задание для групп: Придумать название команды, связанное с цифровыми технологиями или проектами. |
|
«Прогноз» |
15 мин. |
Метод «Предсказание». Каждая группа получает один
из вопросов и методом мозгового штурма записывает свои гипотезы и
прогнозы на листе флипчарта или в общей онлайн-доске (например,
Miro или Jamboard). |
Этап С2. Теория (30 минут)
Цель: Интерактивно изучить и систематизировать теоретические основы значимости проектной деятельности.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
Метод «Инфографика» |
20 мин. |
Задание для групп: На основе краткого
теоретического материала (выданного ведущим или представленного на
слайде) и своих «прогнозов» создать инфографику на
онлайн-платформе (Canva, Google Рисунки). |
|
Информационное поле |
10 мин. |
Презентация и оценка. Каждая группа представляет свою инфографику (1-2 минуты). Другие группы выступают в роли экспертов, дают краткую обратную связь по критериям: «Ясность», «Полнота», «Креативность». Ведущий обобщает и дополняет представленное, акцентируя роль тьютора в сопровождении каждого из этих результатов. |
Этап С3. Конкретная практика (30 минут)
Цель: Применить теоретические знания для решения практико-ориентированных задач из педагогической практики.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
“Метод дифференцированного ответа” |
20 мин. |
Групповая работа. Каждая группа
получает ситуационную задачу (кейс) из педагогической
практики. Задача — спроектировать этапы проекта для учеников с
разными образовательными потребностями. |
|
"Иметь дело" |
10 мин. |
Взаимооценка. Группы обмениваются разработанными планами проектов (например, передают по кругу или выкладывают в общий чат). Каждая группа знакомится с работой другой и оставляет краткий отзыв по схеме «Две звезды – одно пожелание» (два позитивных момента и одна рекомендация к улучшению). |
Этап С4. Заключение (10 минут)
Цель: Провести рефлексию, закрепить полученный опыт и обозначить перспективы.
|
Деятельность |
Время |
Описание и инструкции |
|
«Посоветуйтесь с соседом» |
5 мин. |
Парная работа. Педагоги в парах обсуждают
вопросы: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
5 мин. |
Индивидуальная рефлексия. Ведущий предлагает
заполнить на стикерах или в общем чате/документе три колонки: |
Материалы и ресурсы для ведущего:
Техническое оснащение: Компьютеры/ноутбуки с выходом в интернет для каждой группы, проектор, интерактивная доска или флипчарт.
Цифровые платформы: Сервис для случайного распределения (ru.randraw.com), платформы для совместной работы (Miro, Jamboard, Canva), мессенджер/социальная сеть для общего чата.
Раздаточный материал: Готовые формулировки кейсов для этапа С3, краткий теоретический конспект для этапа С2.
Тема: Интерактивные сервисы и опросные платформы
Продолжительность: 4 академических часа
Основное содержание: Освоение интерактивных сервисов (Quizizz, Classtime, Mentimeter) для организации обратной связи, повышения мотивации и engagement обучающихся, а также для формирования оценивания в проектной деятельности.
Результаты обучения:
-
Выбирает и использует интерактивные сервисы (Quizizz, Classtime, Mentimeter) для оперативной диагностики знаний, сбора мнений и рефлексии на разных этапах учебного занятия.
-
Организует интерактивные опросы, викторины и "мозговые штурмы" для активизации познавательной деятельности обучающихся.
-
Применяет опросные платформы для формирования навыков самооценки и взаимооценки в проектной деятельности обучающихся.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Актуализация проблематики обратной связи и вовлечения. Формирование мотивации к использованию интерактивных инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Живой опрос» |
10 мин. |
Ведущий проводит быстрый опрос с помощью поднятия рук или карточек на тему: «Как часто и какими способами вы получаете обратную связь от всех учеников на уроке?». Результаты визуализируются на доске, что подводит к идее необходимости более эффективных инструментов. |
|
«Прогноз» |
15 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание»: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Интерактивное знакомство с функционалом и дидактическими возможностями опросных платформ.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Станционный обзор» |
30 мин. |
Группы по очереди работают на 3 «станциях», где
знакомятся с одним из сервисов, выполняя мини-задание: |
|
Информационное поле |
10 мин. |
После прохождения станций группы делятся первыми впечатлениями: какой сервис показался наиболее удобным/понятным/интересным и для каких учебных ситуаций он подойдет. |
Этап С3. Конкретная практика
Краткое содержание этапа: Проектирование учебных ситуаций с применением интерактивных сервисов для решения задач педагогической практики.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Конструктор
интерактива” |
30 мин. |
Каждая группа получает сценарий учебной ситуации
и выбирает сервис для ее решения. |
|
"Тест-драйв" |
10 мин. |
Группы проводят краткую презентацию своих интерактивных материалов, а все остальные участники присоединяются к ним со своих устройств в качестве «учеников», чтобы на практике оценить функционал и удобство. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Обобщение приобретенного опыта, рефлексия методических возможностей и ограничений инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с
соседом» |
10 мин. |
Обсуждение вопросов: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
5 мин. |
На сегодняшнем уроке для меня: |
Тема: Работа с ИИ в образовании
Продолжительность: 7 академических часов
Основное содержание: Освоение практических навыков использования искусственного интеллекта (чат-боты, генерация контента, анализ данных) для повышения эффективности преподавания и организации проектной деятельности. Формирование критического и этичного подхода к применению ИИ в образовательном процессе.
Результаты обучения:
-
Анализирует возможности и ограничения различных ИИ-инструментов для решения педагогических задач.
-
Создает учебные материалы, задания и сценарии уроков с использованием генеративного ИИ.
-
Применяет ИИ-помощники для автоматизации рутинных операций, анализа образовательных данных и персонализации обучения.
-
Разрабатывает стратегии интеграции ИИ в проектную деятельность обучающихся.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Актуализация существующего опыта и формирование целостного представления о возможностях ИИ в образовании.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ассоциативный ряд: ИИ в школе» |
15 мин. |
Ведущий записывает в центре доски «ИИ в образовании». Участники называют все ассоциации, которые у них возникают (от «ChatGPT» и «обман» до «персонализация» и «помощник учителя»). Группируем ассоциации, выявляя текущее восприятие (страхи, ожидания, незнание). |
|
«Прогноз» |
20 мин. |
Группы отвечают на вопросы методом
«Предсказание»: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Системное изучение ключевых направлений применения ИИ в педагогической практике через призму практического использования.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Практикум по направлениям ИИ» |
100 мин. |
Работа в
группах по станциям (ротация через 50 мин.). На каждой станции –
обзор инструментов и выполнение практического задания. |
|
Информационное поле |
20 мин. |
Группы представляют лучшие результаты, полученные на станциях. Коллективное обсуждение: «Что получилось легко и качественно? Где ИИ ошибся и требовалась серьезная правка?» |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Проектирование учебных ситуаций и элементов проектной деятельности с интеграцией ИИ-инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
“Проектировочный
кейс” |
50 мин. |
Группы получают комплексные кейсы из
педагогической практики, требующие использования нескольких
ИИ-инструментов. |
|
"Экспертный совет" |
20 мин. |
Группы представляют свои решения. Остальные участники выступают в роли «экспертного совета», который оценивает не только креативность, но и практическую применимость, а также этические аспекты предложенного использования ИИ (риски списывания, достоверность информации, цифровая гигиена). |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия, формулирование принципов и границ использования ИИ в собственной педагогической практике.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Посоветуйтесь с
соседом» |
15 мин. |
Обсуждение вопросов: |
|
Рефлексия «ИСТ» |
10 мин. |
На сегодняшнем уроке для меня: |
Тема: 3D-моделирование и цифровое
проектирование в образовании
Продолжительность: 7 академических
часов
Основное
содержание:
Освоение базовых навыков работы в средах 3D-моделирования (Blender,
Tinkercad, SketchUp) для использования в урочной и внеурочной
деятельности. Формирование компетенций по созданию и применению
3D-моделей в проектной работе обучающихся.
Результаты обучения:
-
Выбирает подходящий инструмент 3D-моделирования в зависимости от возраста обучающихся и учебных задач.
-
Создает простые 3D-модели для визуализации учебного материала и проектных работ.
-
Использует основы 3D-печати и виртуального представления моделей.
-
Организует проектную деятельность обучающихся с использованием 3D-моделирования.
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Знакомство с возможностями 3D-моделирования в образовании. Формирование интереса к теме через демонстрацию практических примеров.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Мир в 3D» |
10 мин. |
Демонстрация примеров 3D-моделей: архитектурные макеты, игровые объекты, научные визуализации. Обсуждение, где участники встречались с 3D-моделированием. |
|
«Прогноз» |
20 мин. |
Группы обсуждают вопросы: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Знакомство с интерфейсом и базовыми возможностями Blender, Tinkercad, SketchUp. Сравнительный анализ инструментов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Инструментарий 3D» |
90 мин. |
Практическое знакомство с программами: |
|
«Сравнительная таблица» |
30 мин. |
Заполнение таблицы по критериям: сложность освоения, образовательный потенциал, системные требования, стоимость. |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Создание учебных 3D-моделей для разных предметных областей. Подготовка моделей к печати.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Практикум» |
90 мин. |
Создание моделей по предметным областям: |
|
«Подготовка к печати» |
30 мин. |
Изучение требований к моделям для 3D-печати: проверка на водонепроницаемость, поддержки, ориентация модели. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия полученного опыта. Планирование использования 3D-моделирования в педагогической практике.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Защита проектов» |
30 мин. |
Представление созданных моделей и методик их использования в учебном процессе. |
|
«Рефлексия» |
20 мин. |
Обсуждение вопросов: |
Методические рекомендации
-
Дифференциация по инструментам:
-
Tinkercad - для начальной школы и начинающих
-
SketchUp - для архитектурных и технических проектов
-
Blender - для сложных визуализаций и анимации
-
Межпредметные связи:
-
Математика - работа с координатами, геометрия
-
Физика - визуализация физических процессов
-
Искусство - композиция, форма, цвет
-
Технология - проектирование и прототипирование
-
Проектные идеи:
-
Создание макета школьного двора
-
Моделирование исторических объектов
-
Разработка учебных пособий для кабинетов
-
Прототипирование полезных устройств
-
Оценивание:
-
Техническая сложность модели
-
Соответствие учебной задаче
-
Качество исполнения
-
Умение презентовать свой проект
Тема: Основы робототехники и
программирования
Продолжительность: 4 академических
часа
Основное
содержание:
Знакомство с основами образовательной робототехники на платформе
LEGO Education EV3. Освоение базовых принципов программирования
роботов. Интеграция робототехники в проектную деятельность
учащихся.
Результаты обучения:
-
Собирает базовые модели роботов по инструкции и собственному проекту
-
Программирует робота для выполнения простых задач
-
Организует учебные проекты с использованием робототехники
-
Разрабатывает задания для учащихся разного уровня подготовки
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Погружение в тему робототехники. Формирование понимания образовательного потенциала robotics.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Роботы вокруг нас» |
10 мин. |
Демонстрация примеров использования роботов в современном мире: от промышленности до быта. Мозговой штурм "Где встречались с роботами?" |
|
«Прогноз» |
15 мин. |
Группы обсуждают вопросы: |
Этап С2. Теория
Краткое содержание этапа: Знакомство с платформой LEGO Education EV3. Основы сборки и программирования.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Знакомство с EV3» |
45 мин. |
Практическое изучение: |
|
«Первая программа» |
25 мин. |
Создание простейшей программы: |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Создание и программирование роботов для решения учебных задач.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Практикум» |
50 мин. |
Работа в
группах по заданиям: |
|
«Обмен опытом» |
15 мин. |
Демонстрация созданных решений. Обсуждение трудностей и успехов. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Рефлексия. Планирование использования робототехники в учебном процессе.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Проектные идеи» |
20 мин. |
Разработка идей уроков/проектов с робототехникой для разных предметов |
|
«Рефлексия» |
10 мин. |
Заполнение
карточек: |
Методические рекомендации
Организация работы:
-
Группы по 2-3 человека на набор
-
Поэтапное усложнение заданий
-
Чередование сборки и программирования
Проектные возможности:
-
Создание робота-исследователя
-
Разработка автоматизированной системы
-
Участие в робототехнических соревнованиях
-
Межпредметные проекты (физика, информатика, технология)
Критерии оценки:
-
Правильность сборки
-
Работоспособность программы
-
Творческий подход
-
Умение презентовать решение
Дифференциация:
-
Начальный уровень: сборка по инструкции
-
Базовый уровень: программирование готовых моделей
-
Продвинутый уровень: создание собственных проектов
Тема: Итоговый проект
Продолжительность: 4 академических часа
Основное содержание:
Создание цифрового мини-проекта с использованием освоенных технологий. Интеграция знаний и навыков, полученных в ходе обучения. Презентация и защита созданных проектов.
Результаты обучения:
-
Создает законченный образовательный продукт с использованием цифровых технологий
-
Обосновывает выбор инструментов и методов для реализации проекта
-
Презентует результаты проектной деятельности
-
Проводит рефлексию собственной проектной работы
Краткий план урока
Этап С1. Соединение
Краткое содержание этапа: Определение темы и формата итогового проекта. Постановка целей и задач.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Выбор направления» |
15 мин. |
Знакомство с
возможными форматами проектов: |
|
«Проектный инкубатор» |
20 мин. |
Формирование проектных групп по интересам. Обсуждение и утверждение тем проектов. Создание карточек проектов с целями и задачами. |
Этап С2.
Теория
Краткое содержание
этапа: Планирование проекта. Определение этапов
работы и необходимых ресурсов.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Дорожная карта проекта» |
25 мин. |
Разработка
детального плана работы: |
|
«Ресурсное обеспечение» |
15 мин. |
Составление списка необходимых ресурсов: оборудование, ПО, материалы. Консультация с преподавателем по доступности ресурсов. |
Этап С3. Практика
Краткое содержание этапа: Непосредственная работа над созданием проектов. Консультационная поддержка.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Работа над проектом» |
80 мин. |
Создание
проектов в группах: |
|
«Экспертные консультации» |
20 мин. |
Ротация экспертов между группами для оказания методической и технической поддержки. |
Этап С4. Заключение
Краткое содержание этапа: Презентация проектов. Коллективное обсуждение и рефлексия.
Учебная деятельность
|
Имя |
Время |
Описание |
|
«Ярмарка проектов» |
40 мин. |
Презентация
готовых проектов: |
|
«Рефлексия» |
20 мин. |
Заполнение карточек обратной связи. Обсуждение трудностей и успехов в работе над проектами. |
Примеры проектных заданий
1. Образовательное видео
-
Создание обучающего ролика по школьному предмету
-
Монтаж видеоотчета о проектной деятельности
-
Разработка анимированной презентации
2. 3D-моделирование
-
Модель исторического сооружения
-
Визуализация физического процесса
-
Макет школьной территории
3. Робототехника
-
Программируемое устройство для опытов
-
Робот-помощник в кабинете
-
Автоматизированная система
4. Интерактивные ресурсы
-
Образовательная игра
-
Интерактивный плакат
-
Цифровой лабораторный журнал
Критерии оценки
Техническая реализация (40%)
-
Качество исполнения
-
Сложность использованных технологий
-
Соответствие современным стандартам
Образовательная ценность (30%)
-
Соответствие учебным задачам
-
Потенциал использования в образовательном процессе
-
Методическая проработанность
Презентация (20%)
-
Качество демонстрации
-
Умение отвечать на вопросы
-
Наглядность материалов
Командная работа (10%)
-
Распределение ролей
-
Эффективность collaboration
-
Вклад каждого участника
Методические рекомендации
Для преподавателя:
-
Обеспечить доступ ко всем необходимым ресурсам
-
Создать банк идей для проектов разной сложности
-
Подготовить шаблоны для планирования и презентации
-
Организовать систему консультационной поддержки
Для участников:
-
Выбирать реалистичные по срокам и ресурсам проекты
-
Распределять роли согласно компетенциям участников
-
Тестировать промежуточные результаты
-
Готовить backup-планы на случай трудностей
Список литературы
-
Бархатова, Е. Н. Цифровизация образовательной среды: теория и практика / Е. Н. Бархатова. — М.: Просвещение, 2020. — 256 с.
-
Григорьева, Л. В. STEAM-образование в школе: методические подходы / Л. В. Григорьева. — СПб.: Питер, 2019. — 184 с.
-
Журавлев, А. А. Инновационные технологии в образовательной деятельности / А. А. Журавлев. — М.: Академия, 2021. — 312 с.
-
Кузнецова, И. В. Формирование цифровых компетенций школьников в условиях модернизации образования / И. В. Кузнецова // Инновации в образовании. — 2022. — № 3. — С. 45–53.
-
Министерство образования и науки Республики Казахстан. Государственная программа «Цифровое образование» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://edu.gov.kz (дата обращения: 20.11.2025).
-
Орлов, П. В. Проектная деятельность и исследовательские компетенции учащихся / П. В. Орлов. — М.: ВАК, 2020. — 208 с.
-
Республиканский конкурс STEAM Local Challenge. Методические материалы для участников / Caravan of Knowledge, 2024. — 56 с.
-
Соловьёва, Т. А. Использование искусственного интеллекта в образовательном процессе / Т. А. Соловьёва // Современные образовательные технологии. — 2023. — № 2. — С. 12–22.
-
UNESCO. ICT Competency Framework for Teachers. Paris: UNESCO, 2018. — 48 p.
-
Фадеева, Н. В. Методы и инструменты цифровой трансформации школы / Н. В. Фадеева. — М.: Наука, 2021. — 276 с.
шағым қалдыра аласыз













